上文已经实现了圆环旋转,但是很多合格。发现之前对handler Thread Runnable理解的不深,包括如何刷新UI。这次总算清了一下帐,基本搞清除了。Android中实现view的更新有两组方法,一组是invalidate,另一组是postInvalidate,其中前者是在UI线程自身中使用,而后者在非UI线程中使用。参考这里,刷新UI有三种方式:
1.不使用多线程和双缓冲
这种情况最简单了,一般只是希望在View发生改变时对UI进行重绘。你只需在Activity中显式地调用View对象中的invalidate()方法即可。系统会自动调用 View的onDraw()方法。
2.使用多线程和不使用双缓冲
这种情况需要开启新的线程,新开的线程就不好访问View对象了。强行访问的话会报:android.view.ViewRoot$CalledFromWrongThreadException:Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views.
这时候你需要创建一个继承了android.os.Handler的子类,并重写handleMessage(Message msg)方法。android.os.Handler是能发送和处理消息的,你需要在Activity中发出更新UI的消息,然后再你的Handler(可以使用匿名内部类)中处理消息(因为匿名内部类可以访问父类变量, 你可以直接调用View对象中的invalidate()方法 )。也就是说:在新线程创建并发送一个Message,然后再主线程中捕获、处理该消息。
3.使用多线程和双缓冲
Android中SurfaceView是View的子类,她同时也实现了双缓冲。你可以定义一个她的子类并实现SurfaceHolder.Callback接口。由于实现SurfaceHolder.Callback接口,新线程就不需要android.os.Handler帮忙了。SurfaceHolder中lockCanvas()方法可以锁定画布,绘制玩新的图像后调用unlockCanvasAndPost(canvas)解锁(显示),还是比较方便得。
上面清晰也可以看到SurfaceView绘图和一般ImageView绘图的区别。一般采用第二种,个人觉的第二种里还是采用postInvalidate的方法好。因为invalidate是在主UI线程里,容易卡。尤其在退出程序的时候,这个很明显。所以刷新ImageView,让圆环转起来,我采用的是postInvalidate方法。
代码如下:
class UpdateThread implements Runnable {
public void run() {
while (!Thread.currentThread().isInterrupted()) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
Thread.currentThread().interrupt();
}
// 使用postInvalidate可以直接在线程中更新界面
postInvalidate();
}
}
}
注意这个postInvalidate(); 当执行这句话时,ImageView会自动调用onDraw()一次。在protected void onDraw(Canvas canvas) { }里进行画图就Ok了。正基于此,postInvalidate()这句话放在Thread.sleep(100);后面也是可以的,感觉这样反而更容易理解!在DrawImageView的构造函数里调用new Thread(new UpdateThread()).start()开启这个刷新线程。
另外,还有一点这种方式是定义一个UpdateThread,还可以直接在申请类的时候就实现这个接口如public class DrawImageView extends ImageView implements Runnable{},这样做的好处就是变量的申明和定义上。
举个例子,像http://blog.csdn.net/hui_ttoo/article/details/5390387这里提供的第二段示例程序:
class CustomizeView extends TextView {
public CustomizeView(Context context) {
super(context);
new Thread(new UIUpdateThread()).start();
}
class UIUpdateThread implements Runnable {
final Handler mHandler = new Handler();
final Runnable mUpdateResults = new Runnable() {
public void run() {
concreteUpdateUI();
invalidate();
}
};
public void run() {
// delay some minutes you desire.
/*try {
Thread.sleep(1000 * 5);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}*/
mHandler.post(mUpdateResults);
}
}
protected void concreteUpdateUI() {
// Add concrete movement for UI updates.
// ...
}
}
里面没有重载onDraw()函数,而是自己新建一个刷新Ui的函数,这个函数可以获取TextView然后更新时间阿。如果既有自己定义的updateUi又重载了onDraw()函数。由于updateUI是类UIUpdateThread 里面的子函数,如果不作处理,是无否调用全局的View成员。
但我不推荐上面这种写法,上面这种写法在线程中止时很可能会有问题。如果是用invalidate方法更新UI,我推荐这种写法:
// 在onCreate()中开启线程
new Thread(new GameThread()).start();、
// 实例化一个handler
Handler myHandler = new Handler() {
// 接收到消息后处理
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
case Activity01.REFRESH:
mGameView.invalidate(); // 刷新界面
break;
}
super.handleMessage(msg);
}
};
class GameThread implements Runnable {
public void run() {
while (!Thread.currentThread().isInterrupted()) {
Message message = new Message();
message.what = Activity01.REFRESH;
// 发送消息
Activity01.this.myHandler.sendMessage(message);
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
Thread.currentThread().interrupt();
}
}
}
}
参考:
http://www.cnblogs.com/tt_mc/archive/2012/01/30/2332023.html
http://www.blogjava.net/gooogle/archive/2008/03/05/184030.html
http://pwp5566.iteye.com/blog/1473159
http://kalogen.iteye.com/blog/1566111
http://blog.csdn.net/hui_ttoo/article/details/5390387 (前两个比较好)
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